Naruto GdR Universe

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    GdR su Naruto

    dove divertirvi e passare il vostro tempo libero ecco a voi il posto giusto.
    Troverete molti utenti disponibili e uno staff sempre attento
    alle vostre esigenze.
    Venite in Gdr Naruto Universe e iniziate la Vostra avventura!

    pg
    All'inizio si potrà scegliere di iscriversi nei villaggi maggiori e cioè Konoha, Suna, Kiri e Kumo. In alternativa si potrà partire come Liberi scegliendo tra una vasta gamma di villaggi e zone di propria invenzione o riprese dalle schede dei Paesi Minori. Una volta pensata l'ambientazione si dovrà procedere completando uno schema che prevede: Nome, Cognome, Clan (eventuale, si può essere anche senza clan e avere diversi vantaggi), Descrizione Fisico-Caratteriale e la Storia. L'Ambientazione differisce da quella del manga e quindi prima di iniziare è bene dargli una letta, si potrà quindi presentarsi con un background che arriva fino al mattino dell'esame genin, con un personaggio di 12 anni (diversamente da motivare).

    Guida Completa all'Iscrizione
    eventi
    All’interno del GDR lo staff si organizza per creare evanti in game come gli occasionali "Tornei di Selezione dei Chunin" o GdROff come "Contest Grafici", "Puntate"Radio" per tenere aggiornata l'utenza e il "Giornale del Forum" che sono nate come iniziative degli utenti stessi: tutto per essere sempre aggiornati!

     
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  10. Makoto
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      [1] ~ Aggiornate le Abilità in modo tale da equilibrarle tra loro e creare maggiore strategia negli scontri [X]

        [Modifica Retroattiva]


      Tutti i giocatori dovranno aggiornare le schede dei propri Pg in seguito a questa modifica.


      Nello specifico:

        - Sono state eliminate abilità inutili che fornivano meri bonus (Guizzo di Forza, Riflessi Pronti, Rapidità come Destrezza e Ispirazione)

        - Diversamente da prima si guadagnerà 1 PA per Ogni Livello

        - Tutti ora avranno tutte e 6 le Abilità di cui 1 da scegliere come Abilità Prescelta (cioè che partirà dal Livello 5 con 11 PA). Laddove ora avete indicato a inizio scheda "Abilita: x y z", dovrete mettere "Abilità Prescelta: x"

        I clan che prima della modifica richiedevano il possesso di una determinata abilità sono stati modificati, ora la dicitura ora recita l'obbligo della scelta di quell'abilità come Prescelta; controllate quindi la scheda del vostro clan e aggiornate.
        Gli unici clan che hanno subito modifiche in tal senso per ora sono i Nara, che hanno Abilità Prescelta Trappole e gli Uchiha con Sensi Migliorati (Vista).


        Aggiunto il Requisito di Liv 4 dell'Abilità specifica necessaria per diventare Anbu o Medico (Chunin); anche chi fa già parte di questi gruppi dovrà obbligatoriamente portare le suddette a quel livello minimo
     
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  11. Makoto
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  12. Makoto
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      [1] ~ Ambientazione, aggiunte specifiche in merito all'utilizzo di tecnologie e altri fattori moderni [X]

      CITAZIONE

      In Naruto l'avanzamento tecnologico non è uniforme, e la presenza di molti oggetti oggi di uso comune accanto ad elementi del feudalesimo giapponese non è giustificata in alcun modo. Nel nostro gdr la linea seguita è pressoché la stessa, e sono dunque permessi tutti quegli oggetti d'uso contemporaneo che, tuttavia, non incidono nettamente sul gdr o sul suo svolgimento.
      Sveglie, orologi, lettori musicali, occhiali da sole, trasmittenti a circuito chiuso, accessori e soprammobili o vestiti moderni sono permessi, purché rimangano solo elementi di contorno.
      Aerei, automobili, telefoni, computer, televisori, telecamere, armi da fuoco, meccanismi di comunicazione istantanea e a lunga distanza o veicoli a motore non sono permessi per la forte incidenza che avrebbero su qualsiasi meccanica di gdr.
      Allo stesso modo l'energia elettrica esiste solo in quanto funzionale ad un'ambientazione, mai in maniera tale da facilitare il raggiungimento di un obiettivo, ed i macchinari scientifici/ospedalieri sono inseribili fintantoché non soppiantano la tecnica medica ninja, che deve rimanere il cardine di qualsiasi operazione medica.

      La linea di demarcazione tra un accessorio di contorno ed un oggetto sconvolgente è, spesso, difficile da tracciare, perciò per eventuali dubbi rivolgersi ad un Narratore.


      [2] ~ ANBU e Medici, fatte diverse modifiche e specifiche [X]


        1. - I distintivi non vanno comprati, chi li ha pagati può aggiungere i soldi al proprio conto, i prezzi erano 70/110/140 ryo

        2. - Eliminato Tonico della Possanza. Era un tonico degli Anbu Assalitori, lo abbiamo tolto in quanto non c'era il corrispettivo per gli Inseguitori e perchè in ogni caso, tonici simili sono una specialità dei Medici da Recupero e sono acquistabili dagli stessi o al mercato del proprio villaggio

        3. - Eliminate Particolarità Anbu dei villaggi


      Gli ANBU in altre parole sono la prima linea del Villaggio, la sua punta di diamante, per questo la loro mente è stata temprata in modo tale da poter agire nel pieno delle loro facoltà anche in situazioni disperate, quando la mente vacilla. Di conseguenza, durante l'incontro con un mukenin, la fama del ninja raddoppierà, impedendogli quindi di tremare contro la figura del nemico.
      In più la Forza Tattica Militare Speciale di Assassinio avrà particolarità differenti rispetto a quelle di ogni altro Villaggio, poiché appunto gli addestramenti e le priorità saranno letteralmente opposti l'un l'altro.
      In termini pratici:
      Gli ANBU di Konoha sono rinomati per la loro rapidità, infatti sin da Genin - o meglio ancora studenti - sono stati addestrati nell'arte dello spostamento. In altre parole hanno il pregio di trovarsi nel posto giusto al momento giusto, per tale motivo ricevono un bonus all'abilità Rapidità di 15/30/45.
      Gli ANBU di Suna, abituati a vivere in condizioni a dir poco estreme, hanno imparato a utilizzare nel migliore dei modi il campo di combattimento, per questo a seconda del luogo in cui si trovano riusciranno ad avere bonus differenti. In una zona desertica i loro attacchi e difese riceveranno un bonus di 10/25/40. In un luogo umido come una palude o in vicinanza di un lago riceveranno un livello ulteriore all'Abilità del Piazzare le Trappole, al Nascondersi o al Fiuto. All'interno di un edificio o comunque sia all'interno di un Villaggio, avranno un bonus alla Velocità per la fuga o l'inseguimento di 20/40/60
      Gli ANBU di Kiri disporranno di un Bonus passivo contro i nemici aventi una Kekkai Genkai di 10/20/30 e tale bonus si raddoppia in caso di scontro con un mukenin con Innata del proprio villaggio, proprio per via della loro tradizione di "Cacciatori di Kekkai Genkai", che ha fatto sì che il Villaggio ottenesse numerosissime informazioni riguardanti le Innate degli altri Villaggi. Esempio: si saprà che a Konoha ci sono gli Uchiha con lo Sharingan, si saprà che sono particolarmente abili con l'utilizzo del fuoco, si saprà che sanno replicare le tecniche. NON si sapranno i motivi per cui ci riescono, non si saprà delle loro tecniche, etc.
      Gli ANBU di Kumo, convinti di essere i migliori al mondo han fatto del loro vanto una forza micidiale e devastante, che li rende temibili agli occhi di chiunque. Essi avranno un bonus a tutti gli attacchi pari a 1/15 della loro Fama Totale - escludendo il raddoppiamento di questa se si trova d'innanzi a un Mukenin - e un bonus a tutte le difese di 1/20.
      Gli ANBU di Oto, che sono famosi anche per via della loro etica che permette praticamente tutto pur di ottenere ciò che si vuole, fanno spesso uso di veleni particolari, creati appositamente nei loro laboratori o comprati in zone remotissime, dove quest'arte è molto diffusa. Per questo sia gli attacchi normali che quelli con armi causeranno per il primo attacco uno dei Malus dei Veleni presenti nella sezione degli Equipaggiamenti. Se l'ANBU si nasconde dopo un'attacco, potrà sfruttare quei brevi momenti per avvelenare con un'altra sostanza la propria arma. Inoltre gli assassini saranno riforniti dal Suono stesso per quanto riguarda tali sostanze, per questo otterranno al mese un paio di dosi di veleno a loro piacimento.


      L'equipaggiamento verrà consegnato alla Squadra Speciale e sarà rinnovato ogni mese, senza che sia possibile sforare il numero massimo di oggetti consentiti.
      Esempio: se si usa 1 pozione, il mese successivo si riavrà di nuovo il set di 3 pozioni totali.

      Questi equipaggiamenti non hanno valore di mercato, motivo per cui non sarà possibile acquistarli o venderli, sono ad uso esclusivo dei membri delle squadre speciali. L'unica eccezione in merito viene fatta nel raro caso in cui un Pg con un passato negli anbu, abbandoni la maschera e acquistando fama poi riesca a diventare Kage; pur perdendo tutti gli equipaggiamenti in favore della Veste Cerimoniale, questi potrà acquistare le Cimici [x4] a 600 ryo e gli Aghi Paralizzanti [x10] a 350 ryo; questo perchè sono oggetti necessari per l'esecuzione di due tecniche del mestiere.

      In caso si riesca a battere un Anbu, con annesso furto, se sul momento si hanno slot liberi, si potranno aggiungere in scheda i rifornimenti rubati ma in nessun caso sarà possibile sfruttare i bonus numerici dati dall'equipaggiamento (distintivi, calzari o corazza); stesso discorso rimane valido anche per uno stesso Anbu, nel caso in cui riuscisse ad impossessarsi dell'equip di un membro della squadra uguale o anche opposta alla sua.

      In caso di tradimento gli Equipaggiamenti Anbu (distintivi, calzari o corazza) verranno considerati persi, rovinati o numericamente nulli in quanto per funzionare adeguatamente nel tempo, tali oggetti hanno bisogno di particolari abilità artigiane di manutenzione, tecniche possedute segretamente dalle alte sfere dei singoli grandi villaggi. I Rifornimenti invece potranno essere utilizzati fino ad esaurimento scorte, così come anche l'arma, il Ninjatō.

      In caso di perdita o abbandono del lavoro di Anbu, l'intero equip, con rifornimenti annessi, verrà fatto riconsegnare. Per questo motivo allo shinobi resteranno in scheda solo le Tecniche e il Talento della divisione per cui è stato addestrato.





      [3] ~ Aggiunto Equip per i Kage [X]

      CITAZIONE
      - Alla nomina ogni Kage, se era un Anbu ancora in servizio, perderà l'equip della vecchia professione, ottenendo invece l'abito tipico del suo nuovo incarico:

      Veste Cerimoniale: trattasi di un lungo kimono bianco che ogni Kage è solito indossare durante eventi e riunioni formali come ad esempio riunioni del Consiglio interne al villaggio oppure durante i Tornei di Selezione dei Chunin. Questi viene abbinato con un cappello dalla forma di un quadrato arrotondato dove, sul davanti, è stampato l'ideogramma del Paese di appartenenza. A seconda del villaggio questo indumento riporta decorazioni di colori diversi: Rosso per l'Hokage, Verde per il Kazekage, Blu per il Mizukage, Giallo per il Raikage, Mogano per lo Tsuchikage e Viola per il Kokage.
      [In termini numerici si tratta di un bonus di 30/50/70 a Def/Res o a Vel]
      [Non Occupa Slot]

      [4] ~ Specifica Clan e Abilità

        In seguito alla recente modifica fatta sulle Abilità ci teniamo a specificare che nei CLAN dove prima si partiva con una X abilità con 1 livello in più, non si avrà più quel power up. Nel senso che NON SI FARA', <abilità prescelta> + 1 livello; ovvero NON SI PARTE da liv 4, semplicemente in alcuni clan viene obbligata l'Abilità Prescelta che partirà dal liv 5 e stop.


      [5] ~ Addestramenti tra PG-Sensei e Allievi [X]


        1. - Specificato un PG-Sensei (sempre PG dal Chunin in su), può addestrare un pari grado.

        2. - Da ora un PG-Sensi Chunin può Addestrare un Allievo pari grado ANCHE in un Add. Medio

        3. - Da ora un PG-Sensi Jonin può Addestrare un Allievo pari grado ANCHE in un Add. Superiore



    E' ancora in corso l'aggiornamento Grafico del Regolamento, per tanto in caso troviate Link Non Funzionanti, Incongruenze del Reg. o Immagini Scadute, avvisate lo Staff nel [ Topic Segnalazioni ]
     
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  13. Makoto
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    Per una questione di praticità troverete i Topic Centrali densi di contenuti anzichè separati in diversi topic dispersivi. In particolare segnaliamo il nuovo "Topic Centrale Evocazioni" e le modifiche attuate:


      [1] ~ Le Quest di Firma per le Evocazioni, da quest di minimo 1,5 pagine che erano, diventano una sorta di addestramento speciale con un minimo di 7 post a testa (1 pagina)

        - A prescindere dal successo o meno della quest la ricompensa diventa fissa in base al voto e si traduce in:

          300 P.ti Exp (bene, voto 10-7)
          200 P.ti Exp (medio, voto 6-5)
          100 (Male, voto 4-1)


        - Non si prendono PA/PT/PS e non si applicano i bonus dei pesi a meno di scontro con un PG o NPC con Scheda.

        - Modifica Non Retroattiva ma valida per le Quest firma attualmente in corso. Che siano svolte o meno dall'Eremita, dovranno terminare con un compenso in Exp seguendo i valori fissi di cui sopra.



      [2] ~ Se ad occuparsi delle Quest di Firma è un Master/Quester.

      Il suo lavoro verrà valutato e pagato come un Addestramento Base ma dovrà ugualmente seguire le regole dell "Addestramento Speciale" e fare minimo 7 post a testa; con voto 6 prenderà 60 ryo (bonus o malus fanno variare la somma come di norma)



      [3] ~ Se ad occuparsi della Quest di Firma è l'Eremita.

      Al termine dovrà mettere sempre a valutare il topic.

        - L'Eremita non prenderà mai premi (no Exp, no ryo, fama o altro). L'unica exp guadagnabile per lui può esserci solo nel caso in cui l'addestramento speciale per la firma si svolga al presente, quindi solo se da vita a uno scontro pvp con il PG aspirante firmatario (dovranno essere fatti tutti i dovuti calcoli).


          [3.1] ~ Perdita del Titolo di Eremita e/o della Firma

          - Dopo 3 valutazioni negative l'Eremita verrà messo in discussione dai Narratori. Se ciò dovesse verificarsi il PG in questione non potrà ripetere mai più la Quest Eremitica per quel sutra; se inoltre nella valutazione generale della condotta del PG venissero riscontrate gravi effrazioni, ci sarà la possibilità di perdere anche la firma e quindi non si potrà mai più richiamare nessuna evocazione di quel dato sutra e non si potrà richiedere nemmeno una nuova Quest di Firma.

            - Se si perde la Firma di un X sutra non si potrà più recuperare; si potrà tuttavia, salvo precedenti contrasti, mirare alla firma o l'eremitaggio di un nuovo contratto.
            Una firma non è per sempre, una volta ottenuta se nel tempo l'allineamento del vostro PG dovesse cambierà radicalmente o si discosterà troppo dal nindo delle evocazioni, ci sarà il rischio che la validità del legame possa essere messo in discussione. Se verranno notate delle incoerenze (anche tramite segnalazioni di utenti) i Narratori in base all'entità del cambiamento si riservano di valutare se invalidare la firma o meno.



      [4] ~ Le Quest Eremitiche potranno essere richieste solo da Pg almeno Chunin

        - Modifica Non Retroattiva. Ovvero le Quest Eremitiche già in corso non subiranno questa modifiche e quindi se le valutazioni finali porteranno a designare un Genin come Eremita, questi potrà avere il titolo secondo le vecchie regole.



      [5] ~ Fallimento Quest Firma e Quest Eremitica

        - Se fallite la Quest Firma e volete riprovare continuando a insistere su quel dato contratto, è possibile, dovrà tuttavia passare del tempo (GdR On) in modo tale da portare il pg a una maturazione o ad un cambiamento più o meno significativo. Con questi presupposti starà quindi all'Eremita decidere se farvi ripetere o meno la quest e se non ce n'è uno, a valutare le possibilità per una nuova prova saranno i Narratori.

        - Se fallite la Quest Eremitica anche senza ottenere nemmeno la firma e volete riprovare continuando a insistere su quel dato contratto, è possibile, dovrà tuttavia passare del tempo (GdR On) in modo tale da portare il pg a una maturazione o ad un cambiamento più o meno significativo. Con questi presupposti starà quindi ai Narratori decidere se farvi ripetere o meno la quest.


      [6] ~ Aggiornate tutte le schede delle Evocazioni, sia a livello descrittivo che statistico.

        - Potenziati i parametri per rendere ogni singola Evo più competitiva nei confronti di un ninja pari grado
        - Aggiornate le abilità in seguito alla modifica delle stesse
        - Ognuna ha una sua specializzazione

        - Aggiunta una particolarità per ogni Sutra
        - Trascritto il Nindo di ogni Sutra

        - Mujinahen non ha più la telepatia
        - Specificato invece che ogni Saggio dell'eremo ha la possibilità di prevedere il futuro

          Questa particolarità tuttavia avviene in un'ottica non sempre molto precisa e funzionale e di solito si manifesta attraverso dei sogni o delle visioni che riguardano l'Eremita, i firmatari e la vita che li circonda.

        • In nessun modo questa caratteristica potrà essere sfruttata dai PG per ottenere informazioni o avvantaggiarsi in alcun modo, è una capacità utile principalmente ai Master per arricchire eventuali Quest o ai Narratori in caso di Eventi.




    E' ancora in corso l'aggiornamento Grafico del Regolamento, per tanto in caso troviate Link Non Funzionanti, Incongruenze del Reg. o Immagini Scadute, avvisate lo Staff nel [ Topic Segnalazioni ]
     
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